- Сообщения
- 1.261
- Реакции
- 802
- Баллы
- 660
- Возраст
- 22
- Имя
- Ингвар (Игорь)
- За 10 дней
- 0.83 часов
После успеха, что заработала видеоигра Star Wars: Jedi Knight II: Jedi Outcast, компания Raven Software получила подряд на продолжение, сроки которой были назначены на один год.Команда разработчиков Jedi Academy включала в себя лиц, работавших над игрой-предшественником, а программным двигателем видеоигры стал тот же Quake III Arena, в базовую версию которого были добавлены некоторые модификации: вид от третьего лица и различные спецэффекты для более качественного отображения световых мечей.'
Первым в ходе разработки встал вопрос о кандидатуре Кайла Катарна на роль главного героя. В хронологии сиквела этот персонаж уже должен был иметь ранг мастера, а прохождение предусматривало постепенное развитие способностей и увеличение сложности заданий. Поэтому разработчики решили ввести нового персонажа — ученика-джедая — чтобы заодно и разнообразить сюжет, в то время как Кайлу оставили роль наставника главного героя. Была введена возможность выбора пола, расы, внешности, вариаций светового меча, так как игровой движок предусматривал её. «Raven Software» также расширил арсенал оружия и умений, что было сделано с намерением уменьшить линейность, а также — как и в случае с выбором внешности — стимулировать повторное прохождение.
Другим решением стало включение в игру локаций и существ из фильмов о Звездных войнах. Дизайнеры планировали реализовать такие локации, как Татуин и Хот, а также известных животных вроде ранкора. При создании игровых карт Хота разработчики, получив достаточно исходных материалов из «Эпизода V», старались как можно более достоверно воссоздать местность из фильма. Левел-дизайнер Джастин Негрит признался, что Хот стал одной из самых сложных для проектирования локаций. Дизайн магмы и многих других деталей вулканических миров скопирован с локаций планеты Строггос из «Quake-2».
Основной дизайн начался с планирования на бумаге. Полученные эскизы впоследствии обрастали «скелетом», с точными размерами уровня и основным содержимым. Затем возможности движка использовались для дополнительной детализации, такой, как эффекты освещения. Заключительным этапом стало добавление некоторых аспектов, позволявших получить больше удовольствия от игрового процесса. Программная основа миссий была основана на прежнем формате, использовавшимся в Jedi Knight II, однако серьёзно дополненном. Также были введены дополнительные меню выбора заданий, чтобы ещё более снизить линейность игры, позволяя игроку проходить кампанию в произвольном порядке, а также пропускать каждое пятое из побочных заданий.
«Raven Software» также подготовил инструментарий для моддинга игры, с оговоркой, что указанное программное обеспечение не входит в компетенцию службы технической поддержки, дабы избежать приёма звонков по теме. Бретт Тости, продюсер LucasArts, заявила, что кастомизация игрока в рамках набора коробочной версии снизит вероятность добавления самодельных «скинов».
В дополнение к развитой системе стрелкового боя разработчики добавили примитивный, но полностью функциональный рукопашный, а также акробатику. Базовые приёмы, используемые ранее с тем же движком в других играх, были переработаны специально для Jedi Academy, с некоторыми поправками на Расширенную вселенную «Звёздных войн». В различных сочетаниях и комбинациях всё вышеперечисленное позволяет игроку изобретать собственную тактику сражений, тогда как знаменитый ИИ от ID Software старается не отставать: враги в игре дают достойный отпор герою, подчас без большого перевеса по числу или запасу прочности.
Другие новшества включали в себя новый транспорт — гравицикл, а также выбор между Светлой и Тёмной сторонами, который стал определять концовку. Однако в финальной версии не были реализованы наработки по управлению авиацией, поскольку движок оказался малопригоден к созданию пространств для полётов.
Перед началом игры имеется возможность настроить своего персонажа, выбрав расу, пол, одежду, и некоторые другие элементы внешности, а также сконструировать персональный световой меч. Одиночная игра, определяющаяся четырьмя уровнями сложности, представляет собой три кампании по пять миссий каждая, которые по мере прохождения можно выбрать в произвольном порядке, и промежуточные задания.
Перед каждой миссией необходимо выбрать оружие, обязательным является лишь световой меч. Арсенал игрока включает в себя стрелкое оружие: бластерный пистолет, бластерную винтовку, флетчёт, энергетический арбалет, электромагнитный карабин, автоматический скорострельный бластер, дезинтеграторную снайперскую винтовку и контузионную винтовку. Из ручной взрывчатки прилагаются тепловые детонаторы, мины-ловушки и детонационные пакеты, а в качестве ручного снарядного оружия выступает ракетная установка. Также игра неоднократно предлагает возможность стрельбы из автономных бластерных турелей. Большая часть оружия расходует патроны или энергию, которую можно восполнить на специальных станциях подзарядки, подобрать на складах или собрать с убитых противников. Функцию же брони игрока выполняет энергетический щит, окружающий Джейдена; это поле подзаряжается от соответствующих станций, либо от переносных батарей.
Рукоять светового меча имеет множество вариантов; сами световые мечи могут быть как одиночными, так и двухклинковыми или двойными. Цвет клинков варьируются от классических синего или зелёного до жёлтых и оранжевых оттенков. Бой на световых мечах представляет собой простую систему из блоков, ударов и скрещений клинков, что сочетается с особыми комбинациями, связками ударов и акробатическими приёмами и позволяет игроку испробовать различные тактики. Стили боя, разработанные Новым Орденом джедаев, подразделяются на следующие фехтовальные техники: быстрый стиль, опирающийся на скорость и защиту, сильный стиль, дающий преимущество в атаке, сбалансированный средний стиль, а также стиль боя с двумя мечами и стиль владения двухклинковым мечом. Дальнобойные атаки выполняются в виде броска светового меча. В определённом моменте сюжета необходимо сконструировать новый световой меч, а также выбрать новый фехтовальный стиль.
Способности, связанные с Силой, разделены на три категории: универсальные, светлые и тёмные. В первую категорию входит возможность создавать толчок, возможность, наоборот, что-либо притягивать, а также способности к улучшенному восприятию окружающего пространства, к усилению прыжков и к увеличению собственной скорости. Все эти приёмы, в свою очередь, имеют три уровня, каждый из которых достигается по мере полного прохождения соответствующей кампании. Светлые техники включают в себя на исцеляющую технику, обман разума, щит от физического повреждения и способность к поглощению вражеских атак Силы. Тёмные же представлены как способность вытягивать жизненную энергию противника, техника усиления атак за счёт собственной ярости, молния Силы и удушье одиночного противника. По мере прохождения одной миссии кампании игрок имеет возможность обучиться определённой способности или улучшить её на один уровень.
Да и в целом игра радует своей атмосферой , а так же ощущением себя в роли джедая!
Проходил игру по десятку раз. Графика "2003-его" радует глаз. В общем рекомендую к прохождению!)
Решил не упоминать Jedy Outcast и "Побег из тюрьмы Явина 4 " , т.к. в них не играл.
З.ы. До сих пор люблю скидывать врагов в лаву. Или в обрыв...
Первым в ходе разработки встал вопрос о кандидатуре Кайла Катарна на роль главного героя. В хронологии сиквела этот персонаж уже должен был иметь ранг мастера, а прохождение предусматривало постепенное развитие способностей и увеличение сложности заданий. Поэтому разработчики решили ввести нового персонажа — ученика-джедая — чтобы заодно и разнообразить сюжет, в то время как Кайлу оставили роль наставника главного героя. Была введена возможность выбора пола, расы, внешности, вариаций светового меча, так как игровой движок предусматривал её. «Raven Software» также расширил арсенал оружия и умений, что было сделано с намерением уменьшить линейность, а также — как и в случае с выбором внешности — стимулировать повторное прохождение.
Другим решением стало включение в игру локаций и существ из фильмов о Звездных войнах. Дизайнеры планировали реализовать такие локации, как Татуин и Хот, а также известных животных вроде ранкора. При создании игровых карт Хота разработчики, получив достаточно исходных материалов из «Эпизода V», старались как можно более достоверно воссоздать местность из фильма. Левел-дизайнер Джастин Негрит признался, что Хот стал одной из самых сложных для проектирования локаций. Дизайн магмы и многих других деталей вулканических миров скопирован с локаций планеты Строггос из «Quake-2».
Основной дизайн начался с планирования на бумаге. Полученные эскизы впоследствии обрастали «скелетом», с точными размерами уровня и основным содержимым. Затем возможности движка использовались для дополнительной детализации, такой, как эффекты освещения. Заключительным этапом стало добавление некоторых аспектов, позволявших получить больше удовольствия от игрового процесса. Программная основа миссий была основана на прежнем формате, использовавшимся в Jedi Knight II, однако серьёзно дополненном. Также были введены дополнительные меню выбора заданий, чтобы ещё более снизить линейность игры, позволяя игроку проходить кампанию в произвольном порядке, а также пропускать каждое пятое из побочных заданий.
«Raven Software» также подготовил инструментарий для моддинга игры, с оговоркой, что указанное программное обеспечение не входит в компетенцию службы технической поддержки, дабы избежать приёма звонков по теме. Бретт Тости, продюсер LucasArts, заявила, что кастомизация игрока в рамках набора коробочной версии снизит вероятность добавления самодельных «скинов».
В дополнение к развитой системе стрелкового боя разработчики добавили примитивный, но полностью функциональный рукопашный, а также акробатику. Базовые приёмы, используемые ранее с тем же движком в других играх, были переработаны специально для Jedi Academy, с некоторыми поправками на Расширенную вселенную «Звёздных войн». В различных сочетаниях и комбинациях всё вышеперечисленное позволяет игроку изобретать собственную тактику сражений, тогда как знаменитый ИИ от ID Software старается не отставать: враги в игре дают достойный отпор герою, подчас без большого перевеса по числу или запасу прочности.
Другие новшества включали в себя новый транспорт — гравицикл, а также выбор между Светлой и Тёмной сторонами, который стал определять концовку. Однако в финальной версии не были реализованы наработки по управлению авиацией, поскольку движок оказался малопригоден к созданию пространств для полётов.
Перед началом игры имеется возможность настроить своего персонажа, выбрав расу, пол, одежду, и некоторые другие элементы внешности, а также сконструировать персональный световой меч. Одиночная игра, определяющаяся четырьмя уровнями сложности, представляет собой три кампании по пять миссий каждая, которые по мере прохождения можно выбрать в произвольном порядке, и промежуточные задания.
Перед каждой миссией необходимо выбрать оружие, обязательным является лишь световой меч. Арсенал игрока включает в себя стрелкое оружие: бластерный пистолет, бластерную винтовку, флетчёт, энергетический арбалет, электромагнитный карабин, автоматический скорострельный бластер, дезинтеграторную снайперскую винтовку и контузионную винтовку. Из ручной взрывчатки прилагаются тепловые детонаторы, мины-ловушки и детонационные пакеты, а в качестве ручного снарядного оружия выступает ракетная установка. Также игра неоднократно предлагает возможность стрельбы из автономных бластерных турелей. Большая часть оружия расходует патроны или энергию, которую можно восполнить на специальных станциях подзарядки, подобрать на складах или собрать с убитых противников. Функцию же брони игрока выполняет энергетический щит, окружающий Джейдена; это поле подзаряжается от соответствующих станций, либо от переносных батарей.
Рукоять светового меча имеет множество вариантов; сами световые мечи могут быть как одиночными, так и двухклинковыми или двойными. Цвет клинков варьируются от классических синего или зелёного до жёлтых и оранжевых оттенков. Бой на световых мечах представляет собой простую систему из блоков, ударов и скрещений клинков, что сочетается с особыми комбинациями, связками ударов и акробатическими приёмами и позволяет игроку испробовать различные тактики. Стили боя, разработанные Новым Орденом джедаев, подразделяются на следующие фехтовальные техники: быстрый стиль, опирающийся на скорость и защиту, сильный стиль, дающий преимущество в атаке, сбалансированный средний стиль, а также стиль боя с двумя мечами и стиль владения двухклинковым мечом. Дальнобойные атаки выполняются в виде броска светового меча. В определённом моменте сюжета необходимо сконструировать новый световой меч, а также выбрать новый фехтовальный стиль.
Способности, связанные с Силой, разделены на три категории: универсальные, светлые и тёмные. В первую категорию входит возможность создавать толчок, возможность, наоборот, что-либо притягивать, а также способности к улучшенному восприятию окружающего пространства, к усилению прыжков и к увеличению собственной скорости. Все эти приёмы, в свою очередь, имеют три уровня, каждый из которых достигается по мере полного прохождения соответствующей кампании. Светлые техники включают в себя на исцеляющую технику, обман разума, щит от физического повреждения и способность к поглощению вражеских атак Силы. Тёмные же представлены как способность вытягивать жизненную энергию противника, техника усиления атак за счёт собственной ярости, молния Силы и удушье одиночного противника. По мере прохождения одной миссии кампании игрок имеет возможность обучиться определённой способности или улучшить её на один уровень.
Да и в целом игра радует своей атмосферой , а так же ощущением себя в роли джедая!
Проходил игру по десятку раз. Графика "2003-его" радует глаз. В общем рекомендую к прохождению!)
Решил не упоминать Jedy Outcast и "Побег из тюрьмы Явина 4 " , т.к. в них не играл.
З.ы. До сих пор люблю скидывать врагов в лаву. Или в обрыв...